A Meta apresentou o Quest Pro, com um preço de 1.499,99 dólares, o seu headset de realidade virtual mais caro e a tentativa mais clara da empresa até à data de transformar a computação imersiva numa plataforma tanto para trabalho profissional como para jogos. O anúncio da Meta Connect informa que o dispositivo será lançado a 25 de outubro com passagem de realidade mista a cores, rastreio ocular e facial, controlos redesenhados e um sistema ótico mais fino do que o do Quest 2.

O produto chega numa altura em que a Meta está a investir fortemente na construção do que o CEO Mark Zuckerberg chama de metaverso. O Quest Pro não se posiciona como um substituto do Quest 2, de preço mais acessível, no mercado de massas. Em vez disso, é um dispositivo premium destinado a programadores, designers, equipas colaborativas e utilizadores pioneiros dispostos a pagar o preço de um portátil por um headset que combina ambientes físicos e digitais.

Uma plataforma mais poderosa construída em torno da realidade mista

O Quest Pro utiliza a plataforma Snapdragon XR2+ Gen 1 da Qualcomm. O anúncio do chip afirma que o novo processador oferece 50% mais de potência sustentada e um desempenho térmico melhorado em comparação com a plataforma XR2 anterior. O headset combina este processador com 12 GB de RAM, 256 GB de armazenamento e uma série de sensores concebidos para rastrear tanto o utilizador como o ambiente envolvente.

O hardware foi concebido em torno de um conceito que a Meta designa por realidade mista. Em vez de isolar os utilizadores do ambiente circundante, as câmaras exteriores proporcionam uma visão a cores do ambiente físico, enquanto as janelas, modelos e interfaces virtuais são sobrepostos à cena. Esta abordagem visa suportar casos de uso como rever um projeto de produto tridimensional numa mesa real, participar numa reunião virtual mantendo a noção do ambiente ou posicionar vários ecrãs de software num espaço de trabalho físico.

mais detalhada do Quest Pro, , destaca as lentes pancake, a maior densidade de pixéis, os sensores virados para dentro e os controladores Touch Pro redesenhados, que se rastreiam a si próprios em vez de dependerem das câmaras do headset. Estas alterações visam reduzir o volume e, ao mesmo tempo, melhorar a precisão da interação.

O rastreio ocular e facial torna os avatares mais expressivos

Duas das adições mais importantes são o rastreio ocular e as câmaras viradas para dentro que podem detetar expressões faciais. A Meta afirma que estes sistemas permitem que os avatares reproduzam o olhar e as expressões de forma mais natural, tornando as reuniões virtuais potencialmente menos estáticas do que os avatares simplificados dos headsets atuais.

Os mesmos sensores podem também proporcionar uma renderização mais eficiente, direcionando os recursos computacionais para a parte do ecrã que o utilizador está a visualizar. No entanto, levantam novas questões de privacidade, uma vez que os movimentos oculares e as expressões faciais podem revelar informações que os sistemas comuns de rato e teclado nunca recolhem. A Meta terá de convencer os clientes empresariais de que estes dados são tratados de forma compatível com os requisitos de segurança e privacidade do ambiente de trabalho.

Uma análise de hardware da época observou que as especificações premium vêm com desvantagens práticas, incluindo uma duração limitada da bateria em comparação com um computador convencional e um preço mais de três vezes superior ao do Quest 2 de nível de entrada.

A Microsoft integra o Teams e o Windows na estratégia de headsets da Meta

A Meta está a tentar tornar o Quest Pro útil antes que exista um grande ecossistema nativo de produtividade. Uma nova parceria com a Microsoft trará o Mesh para o Microsoft Teams aos dispositivos Meta Quest e disponibilizará as aplicações Microsoft 365 através de experiências de trabalho imersivas. Espera-se também que o Windows 365 permita aos utilizadores transmitir o ecrã de um PC na nuvem para o headset.

As empresas também estão a trabalhar para tornar os dispositivos Meta Quest geríveis através do Microsoft Intune e do Azure Active Directory, um requisito prático para as empresas que necessitam de controlos de identidade, dispositivos e segurança. Um relatório recente da parceria descreveu o acordo como uma forma de a Meta acelerar a adoção no ambiente de trabalho, enquanto a Microsoft expande o seu software para uma nova classe de hardware sem ter de desenvolver o seu próprio headset de uso geral concorrente.

A relação assenta numa parceria mais ampla no setor dos semicondutores, anunciada em setembro. A Qualcomm e a Meta afirmaram, no seu acordo multigeração , que iriam colaborar no desenvolvimento de plataformas personalizadas Snapdragon para futuros produtos de computação espacial.

Um teste dispendioso da tese de computação da Meta

O Quest Pro é importante menos pelo número de unidades que provavelmente venderá imediatamente do que por revelar a direção tecnológica que a Meta acredita que a computação pessoal tomará. A empresa está a combinar interfaces espaciais, sinais corporais, aplicações na nuvem e avatares persistentes, num esforço para levar o trabalho para além dos monitores retangulares.

O desafio económico é considerável. A maioria dos escritórios já possui ferramentas de colaboração consolidadas que funcionam em computadores portáteis e telemóveis de baixo custo. Para que um headset de 1.499 dólares se torne mais do que um dispositivo especializado, é necessário que gere valor suficiente em produtividade ou criatividade para justificar os custos adicionais de hardware, formação e gestão. Os programadores também precisam de criar aplicações que aproveitem a profundidade, a interação com as mãos e a realidade mista, em vez de simplesmente recriar ecrãs planos em três dimensões.

Na prática, a Meta está a pedir ao mercado que avalie uma plataforma futura antes mesmo de esta estar madura. O Quest Pro oferece uma melhor ótica, mais sensores e parcerias corporativas mais robustas do que os headsets de consumo anteriores da empresa. Se estas melhorias serão suficientes para transformar a computação imersiva de uma categoria de entretenimento numa ferramenta de trabalho comum será o teste crucial após o início das entregas ainda este mês.